home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Game Master (3rd Edition) / The Game Master 3rd edition.iso / files / game_vga / ns10 / ns10.exe / INS.C < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-04-11  |  18.9 KB  |  429 lines

  1.                                 NOVA STRIKE
  2.  
  3.     Nova Strike is a flight simulation combat game which takes place in space.
  4. The object of the game is to destroy enemy ships and their bases through a 
  5. combination of tactics and strategy.  You are given only one ship which has
  6. superior performance and weapons to accomplish this.  Their are 6 difficulty
  7. levels, each progressively harder.  Each one has a corresponding number of enemy
  8. ships and bases.  You will be given an equal number of bases.  This game
  9. requires a 80286 or greater, 210k of free memory, VGA graphics and a mouse. 
  10.  
  11.  
  12.                               BEGINNING OF GAME
  13.  
  14.     When game begins each ship will be positioned behind one of its bases.  The
  15. positions of these bases are randomly chosen each game.  The location of enemy
  16. ships and bases is unknown to you.  You must cruise around and find them.  While
  17. you are doing this enemy ships are attempting the same.
  18.  
  19.  
  20.                                   OUTCOME
  21.     
  22.     When either your ship or all enemy ships are destroyed the game will end,
  23. unless there are missiles in flight.  If so, the game will continue only until
  24. they detonate.  Game can end in a win, lose or draw.
  25.  
  26.  
  27.                              INSTRUMENT DISPLAY
  28.  
  29.     When game begins you will be position directly behind one of your bases
  30. and your instrument display will be on.  On the right there are five horizontal
  31. bars, they are:
  32.  
  33. VLCY - your velocity           
  34. ACCL - your acceleration       
  35. SHLD - your shield strength
  36. LASR - your laser strength     
  37. FUEL - your current fuel
  38.  
  39.     Their two more items displayed as text, they are:
  40.  
  41. MISSILES - your current count of missiles.
  42.  
  43. AUTOFIRE - whether autofire is on or off.  If on it will fire lasers anytime
  44.            you have a laser lock on a target.  It is extremely useful because
  45.            it is difficult to get and maintain a laser lock long enough fire,
  46.            especially at long ranges.  Remember to turn it off when approaching
  47.            one of your bases.  
  48.  
  49.     There are three circles in the middle of the screen, they are:
  50.  
  51. 2D       - top down radar.  Objects above you are red and objects below you
  52.            are green.
  53.  
  54. 3D       - 3 dimensional radar.  You are given a three dimensional perspective
  55.            of where an object is in relation to your viewpoint.  Objects in 
  56.            front of you are green and objects behind you are red.
  57.  
  58.            On both radars bases and ships are displayed constantly while
  59.            missiles blink.
  60.  
  61. Artificial Horizon - the small circle between the radars is the artificial
  62.                     horizon.  Your roll and pitch are displayed as arcs.
  63.  
  64. LOCK     - If a missile has a lock on your ship the word "LOCK" will appear
  65.            below the artificial horizon. 
  66.  
  67.      Finally, on the right there are:
  68.  
  69. STAR REFUELING     - if you currently whithin the star system this will be on
  70.                      and you are continuously gaining 25 units of fuel.
  71.  
  72. DIFFICULTY         - the difficulty level of this game.
  73.  
  74. REMAINING BASES    - the remaining enemy bases.
  75.  
  76. REMAINING SHIPS    - the remaining enemy ships.
  77.  
  78.  
  79.                                 STAR SYSTEM
  80.  
  81.     The game takes place in a system of stars.  The system is circular although
  82. most of the stars are located in a narrow horizontal plane.  It is here that all
  83. bases are located.  The stars are not active in any way except as a frame of 
  84. reference when flying and continuously supplying 25 units of fuel to any ship
  85. within the system.
  86.  
  87.  
  88.                                FLIGHT OVERLAYS
  89.  
  90.     At all times your flight stick, the small square and the flight stick home,
  91. the small cross are dispayed.
  92.  
  93.  
  94.                                WEAPONS OVERLAYS
  95.  
  96.     There are two types of crosshairs.  One is the regular one with horizontal
  97. and vertical lines and the other is a circle with a dot in the center.  Also you
  98. can toggle them off.
  99.  
  100.     If you have a laser lock on a target a small box will appear in the center
  101. of the crosshairs.
  102.  
  103.     If you have a missile lock on a target a large circle will appear around 
  104. the crosshairs.  If you have no missiles this circle will not appear since it
  105. is distracting when you have no missiles to fire.
  106.  
  107.     If you have a lock on a target it will display that targets shield strength
  108. below the crosshairs.
  109.  
  110.  
  111.                            LASER AND MISSILE LOCKS
  112.  
  113.     Laser locks require that a ship or base be in your line of sight while 
  114. missile locks extend for a certain angle from your line of sight.  Normally, a
  115. missile lock will be on the closest ship within that angle, however, if you have
  116. a laser lock on a target the missile lock will also be set to that target.  To
  117. get either type of lock you must aim for the center of the ship.  Finally, you
  118. must have a lock to fire a weapon.
  119.  
  120. Note:  Occasionally you may have a lock on a target and the weapon won't fire.
  121.        This is because you didn't have the lock the next time around when the
  122.        keyboard command was processed.  You can avoid this with "AUTOFIRE" for
  123.        the lasers and by attempting to fire the missiles just before you expect
  124.        to have a missile lock in a combat situation. 
  125.  
  126.  
  127.                                 TACTICAL OVERLAYS
  128.  
  129.     When tactical overlays are on, bases and ships are designated by triangles
  130. and circles respectively in the following conditions:     
  131.  
  132.     Your bases are displayed as green triangles.  If a base has been discovered
  133. by the enemy it will blink.
  134.  
  135.     Once you have discovered an enemy base it will be displayed as a red
  136. triangle.
  137.  
  138.     Enemy ships will have a circle around them, this aids in acquiring the 
  139. ship quickly if it is very small.  If the circle is blinking it means that
  140. the ship is out of your radar range and in the radar range of one of your
  141. bases.  When the ship is very close to you the circle will not appear.
  142.  
  143.  
  144.                             STRATEGIC OVERLAYS
  145.  
  146.     Strategic overlays will display a map of the entire system.  Bases will be
  147. displayed the same as in tactical overlays.  The location and direction of 
  148. ships are displayed as small vectors.  Your ship is yellow and enemy ships are
  149. orange.  You can change the magnification of this map and also toggle the
  150. shield strength of your bases and any enemy ships or bases in your radar range.
  151.  
  152.  
  153.                                 PERFORMANCE 
  154.  
  155.     Enemy ships have 25 percent less maximum acceleration and velocity than your
  156. ship.
  157.  
  158.  
  159.                                   SHIELDS
  160.  
  161.     Both ships and bases have shields.  However, only ships have shields that
  162. can regenerate. Shields take damage from missiles, lasers and in the case of
  163. ships, collisions.  Bases take only one fifth the damage that a ship would take
  164. to its shields.  Once either takes damage that takes the shield strength below
  165. 0, they are destroyed.  Ship shields are regenerated by consuming fuel.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.                                   LASERS
  170.  
  171.    All ships have lasers.  It takes eight units of energy to fire your lasers
  172. and each shot causes ten units of shield damage.  Enemy lasers take four units
  173. of energy to fire and cause five units of shield damage.  Also, enemy ships can
  174. fire their lasers at only one fourth the rate your ship can. Lasers are
  175. regenerated by consuming fuel.  If you have insufficient energy to fire your
  176. lasers your laser strength will blink. 
  177.  
  178.  
  179.                                   MISSILES
  180.  
  181.     All ships can carry up to 3 missiles.  Missiles can only be fired if their
  182. is a missile lock on a target.  Once fired they will home in on their target 
  183. even if another ship passes in front of them.  Only if they lose a lock on the
  184. target or if the target is destroyed before the missile reaches it will a
  185. missile attempt to lock on to another ship.  Missiles can fly only a certain
  186. amount time after which they detonate.  When missiles detonate they cause damage
  187. to any ship or base near them regardless of what the target was.  All missiles
  188. have twice your ships max acceleration and max velocity.  Enemy missiles cause
  189. between 0 - 30 units of damage while your missiles cause between 0 - 120 units
  190. of damage depending on how well they intercept a ship.  Best way to limit the
  191. damage caused by a missile to have a high velocity and pull up or down before
  192. they hit.  Also flying towards the missile creates a very high closing speed and
  193. makes it harder for it to get a good intercept.  One other way is to outrun
  194. a missile.  If the missiles are fired from near your max radar range and you
  195. have a high velocity and you can fly directly away from them then they might
  196. not reach you before they have to detonate.  
  197.  
  198. Note:  Often when you fire missiles they appear to fly off the screen.  This is
  199.        because they are out of your field of vision, they are still homing in
  200.        on their targets. 
  201.  
  202.  
  203.                                FUEL CONSUMPTION
  204.  
  205.     Fuel is used for acceleration and to regenerate shields and lasers.  All
  206. ships have the same amount of fuel but your ship is able to consume fuel twice
  207. as fast if necessary for acceleration and regeneration of shields and lasers.
  208. The amount of energy that goes towards regenerating your lasers and shields is 
  209. your maximum fuel consumption minus your acceleration.  Also while you are in
  210. the star system you will gain 25 units of fuel which is enough to maintain 25
  211. percent of your maximum acceleration.  Be careful not to run out of fuel
  212. outside of the system or you will be stuck.  A max fuel load is approximately  
  213. enough to get you from one end of the star system to the other and back.
  214.  
  215.  
  216.                                   RADAR
  217.     
  218.     All ships and bases have radar of the same range.  While bases cannot attack
  219. an enemy ship, they do transmit the shield strength and position of an enemy
  220. ship.  For example, if enemy ships are within the radar range of your base but
  221. not your ship it will be displayed on the strategic display and tactical
  222. overlays.  
  223.  
  224.  
  225.                                   COLLISIONS
  226.  
  227.     If ships collide with each other they cause 1 unit of damage to each others
  228. shields.  If enemy ships collide with either themselves or you they will break
  229. off the collision.  You do not collide with bases.
  230.  
  231.  
  232.                                    BASES
  233.  
  234.     Bases consist of two horizontal triangles.  Yours are green and the enemies
  235. are red.  Bases are passive, they cannot attack and you cannot collide with
  236. them.  They are used to refuel and rearm.  They do have radar which allows any
  237. ship on its side to know if it is being attacked and if it was destroyed.  Their
  238. shields do not regenerate, instead they take take damage until they are
  239. destroyed.  Since bases do not move once an enemy base comes within your ships
  240. radar range its location will be known from then on, and you can see it on your
  241. tactical and strategic displays.      
  242.   
  243.  
  244.                                   DOCKING
  245.  
  246.     To dock with a base you need to fly through the center of it at a low 
  247. velocity.  If your tactical overlays are on fly directly at the triangle.
  248. You will replenish your missiles and fuel as well as having your shields and 
  249. lasers regenerated.  However, if you have any missiles in flight when you dock
  250. you can replenish your missiles only up to the number of missiles that are not
  251. in flight.  You cannot fire weapons when you are docking and you cannot dock at
  252. an enemy base.
  253.  
  254.  
  255.                                     SOUND
  256.  
  257.     There are different sounds for firing missiles, firing lasers, exploding
  258. missiles, exploding ships, and collisions.  Exploding ships sound only slightly
  259. different than exploding missiles.  There is no distance limitation for a sound
  260. except the sound of a collision.  You will only hear this sound if your ship
  261. collides with an enemy ship. 
  262.  
  263.  
  264.                            MISCELLANEOUS INFORMATION
  265.  
  266.     - When enemy ships attack your bases they use their lasers only.  They save
  267.       their missiles for your ship.
  268.  
  269.     - When you're upside down, objects will rotate towards you from the opposite
  270.       direction as shown on the 2D radar.
  271.  
  272.  
  273.                                FILE SAVING 
  274.  
  275.     If you are using the registered version of this software you can save
  276. games and the configuration.  Filenames can be from 1 to 8 characters including
  277. the letters (a-z), numbers (0-9), and the underscore.  You must also enter the
  278. extension ".10" for the version of the software.  You may save as many files as
  279. you wish but the directory list can only list 100.
  280.  
  281. Note:  Letters are displayed as upper case even though caps lock is off. 
  282.  
  283.     You can also save the configuration which are the defaults you are allowed
  284. to change such as colors on the instrument display and the mouse speed.  From
  285. then on whenever you begin a new game you have the new defaults.
  286.  
  287.  
  288.                              KEYBOARD COMMANDS
  289.                                                  
  290. ` - set roll to 0
  291. 1 - set acceleration to 0             r - fire missile
  292. 2 - set acceleration to max           e - toggle autofire
  293. 3 - fire lasers                       w - increase acceleration         
  294. 4 - toggle sound                      q - decrease acceleration
  295.  
  296. a - toggle tactical overlays          z - toggle instrument display
  297. s - increase magnification            x - save configuration (if registered)
  298. d - decrease magnification            c - restore default configuration         
  299. f - toggle strategic display          v - toggle shield strength
  300.  
  301.               Esc - to quit or save game and quit (if registered).
  302.  
  303.            Pause key will halt the game, hit the spacebar to continue.   
  304.  
  305.  
  306.                          Changing the Configuration
  307.  
  308. 6 - cycle instrument display          y - cycle radar center
  309. 7 - cycle text                        u - cycle warp 
  310. 8 - cycle increment                   i - cycle acceleration
  311. 9 - cycle top of horizon              o - cycle shield
  312. 0 - cycle bottom of horizon           p - cycle laser
  313. - - decrease delays                   [ - decrease mouse speed
  314. = - increase delays                   ] - increase mouse speed 
  315.  
  316. h - cycle fuel                        n - cycle missile lock
  317. j - cycle crosshair type              m - cycle ship overlays
  318. k - cycle crosshair                   , - toggle speed moderation
  319. l - cycle flight stick
  320. ; - cycle flight stick home
  321. ' - cycle laser lock
  322.  
  323.  
  324.     The mouse controls the roll and pitch changes.  Moving the mouse backward 
  325. increases the pitch, moving it forward decreases the pitch.  Moving it to the
  326. right rolls to the left, and moving it to the left rolls to the right.
  327.  
  328.  
  329.                                    MORE DETAIL
  330.  
  331.  
  332. CYCLE INSTRUMENT DISPLAY 6
  333. This changes the color of the instrument display.  You are prevented from 
  334. changing the color to either top or bottom horizon color.  However you may 
  335. blank out other items by changing this.    
  336.  
  337. CYCLE HORIZON COLORS 9 0
  338. When cycling these colors you are prevented from changing them to the color of
  339. the instrument display.
  340.  
  341. CHANGE MAGNIFICATION f d
  342. This changes the magnification of the strategic display.  The three lowest
  343. settings magnify in respect to the center of the star system, the rest in
  344. respect to your ship.
  345.  
  346. SET ROLL TO 0 `
  347. This will enable your ship to fly perfecty straight.  Without this, even if your
  348. artificial horizon shows you as straight you still may have some roll.  This
  349. will only work if the roll is within certain range of 0 to begin with. 
  350.  
  351. TOGGLE SHIELD STRENGTH v
  352. With this on you will see the shield strength of your bases and any ships in 
  353. their radar range and any ships or bases in your ships radar range.
  354.  
  355. DELAYS - =  
  356. Setting delays will slow down the game.  This may be necessary if program runs
  357. to fast on your computer.  Also if the top of the screen or the mouse stick
  358. flickers excessively you will need to increase this.  The default is 0.
  359.  
  360. CYCLE SHIP OVERLAYS m
  361. This is the color of the circle that surrounds and enemy ship when tactical
  362. overlays are on.
  363.  
  364. CHANGING MOUSE SPEED [ ]
  365. Changes the rate the roll, pitch and yaw change in regard to your flight stick.
  366. The minimum value is 5 and the maximum is 25. The default is 15.
  367.  
  368. TOGGLE SPEED MODERATION ,
  369. When this is on the computer attempts to keep the speed of the game constant for
  370. the difficulty level.  With it off the game will get faster as you destroy
  371. ships.  Normally this would be on, but if your computer runs slow at a high
  372. difficulty level you can use this to increase the speed as you destroy enemy
  373. ships.  Then if it starts running too fast you can increase the delays to slow
  374. the game down.
  375.  
  376.  
  377.                              POTENTIAL PROBLEMS
  378.  
  379. MEMORY - this program needs about 15k of memory free in addition to the size of
  380.          the executable for memory allocations.  Insufficient memory will cause
  381.          file or alloc errors.  To correct this problem remove anything other
  382.          than DOS and the mouse driver from the lower 640k memory.
  383.  
  384. SCREEN FLICKER - because of the speeds of different CPU's and VGA cards, the top
  385.                  of the screen or the whole screen or just the flight stick
  386.                  might flicker.  To stop this increase the number of delays
  387.                  "=".
  388.  
  389. FILE ERRORS - if you get an error reading or writing a file the program will
  390.               abort.  Most likely cause is that there is not sufficient memory
  391.               to allocate a file buffer or room on the disk.  Also the file
  392.               could be corrupted or had the permission changed.
  393.  
  394. ALLOC ERRORS - there is insufficient memory for a memory allocation.
  395.  
  396. FLASHING TEXT - when toggling the instrument panel from "OFF" to "ON" or when
  397.                 changing the configuration to quickly you may end up with 
  398.                 flashing text on the instrument display.  This is caused by a
  399.                 variable changing its value at the same time.  To get rid of
  400.                 this simply toggle it "OFF" then "ON" again.
  401.  
  402.  
  403.                             TECHNICAL SUPPORT
  404.  
  405.     If you are a registered user of this software and have a problem or a
  406. question, send a stamped self-addressed envelope to the same address you 
  407. registered it.  Please give as complete a description of the problem as
  408. possible along with a discription of the system your running on.  Also include
  409. your serial number. 
  410.  
  411.  
  412.                           DISCLAIMER OF WARRANTIES
  413.  
  414. This software is licensed solely on an "as is" basis.  No warranties, either
  415. express or implied, are made by the developer with respect to the software,
  416. its merchantability, or its fitness for a particular purpose.  The entire risk
  417. as to the quality and performance is with the licensed user of the software.
  418.  
  419.  
  420.                                  WARNING
  421.  
  422. THIS SOFTWARE IS PROTECTED BY U.S. COPYRIGHT LAW (TITLE 17 UNITED STATES CODE).
  423. UNATHORIZED REPRODUCTION AND/OR SALES MAY RESULT IN IMPRISONMENT OF UP TO ONE
  424. YEAR AND FINES UP TO $10,000 (17 USC 506).  COPYRIGHT INFRINGERS MAY ALSO BE
  425. SUBJECT TO CIVIL LIABILITY.
  426.  
  427.  
  428.                        Copyright (c) 1992 Michael Kline
  429.                        All Rights Reserved